La Frontera

"El mapa de la Frontera es 1.5 veces más grande que el mapa de La Hermandad. Tiene una sensación de exploración, cosa que no creo que hayamos tendio antes." - Hutchinson.

Una de las experiencias más gratificantes de los juegos de Assassin’s Creed es recorrer las recreaciones de algunas de las ciudades más pintorescas de la historia. Desde las polvorientas calles de Jerusalén hasta las maravillas bizantinas de Constantinopla, la experiencia de aventurarse por barrios en los que alguna vez habitaron Leonardo da Vinci o Nicolás Maquiavelo es una de las partes favoritas para los amantes de la historia. Al tomar parte antes, durante y después de la Revolución Estadounidense, Assassin’s Creed III promete a los jugadores la chance de explorar ciudades como Boston o Nueva York, a pesar de que su verdadero atractivo sea su increíble paisaje silvestre, que se extiende por la mayor parte del continente.

Ésta no será la primera vez que los jugadores tengan acceso a regiones que se encuentren entre las ciudades de Assassin’s Creed. El juego original presentó a un mapa llamado Reino, un paisaje abierto que conectaba las ciudades de Acre, Masyaf, Damasco y Jerusalén. El problema con éste fue que no podíamos hacer prácticamente nada interesante, todo lo que se nos permitía era explorar algunas zonas, matar guardias y recolectar banderas. Por eso, en ACIII, Ubisoft planea equipar este espacio con muchísimas actividades.

"Connor siempre está en movimiento. Aunque esté escalando o peleando, un buen jugador debe mantenerlo en movimiento todo el tiempo." - Hutchinson.

La Frontera servirá como una “tercer ciudad” para el juego. Y, a pesar de que sea un sitio que conecte las ciudades principales del juego, un 30 por ciento de las misiones de Assassin’s Creed III se llevará a cabo en ella. Este mapa será una versión hiperrealista del noroeste estadounidense que estará lleno de bosques, campos, regiones agrícolas, lagos, montañas, acantilados, cuevas y reconocibles lugares históricos. Además, este campo será lugar para pequeños asentamientos de nativos estadounidenses y europeos, incluyendo campamentos madereros, molinos, puestos comerciales, la aldea Mohawk del protagonista (Connor), Valley Forge y los pueblos de Lexington, Concord y Charlestown. La desarrolladora anunció que no habrá puntos para guardar la partida mientras exploremos la Frontera, asegurándonos una experiencia única hasta que regresemos a Nueva York o Boston.

Estos pequeños pueblos o localizaciones de guerra también se transformarán a medida que pase el tiempo y las batallas ocurran. A pesar de que Valley Forge pueda estar protegida por algunas tropas antes de que ataques, si vienes luego de una batalla verás unos pocos soldados heridos y algunas tiendas abandonadas.


Los grandes espacios abiertos

"El ir por áreas salvajes debe ser tan divertido como viajar en la ciudad." - Hutchinson.

El introducir una región tan grande trae consigo una pregunta: ¿cómo nos moveremos en La Frontera? Ubisoft Montreal ha diseñado ésta vasta área con la intención de que podamos ir a cualquier lugar a pie, a pesar de que tengamos otras opciones más interesantes.

Sin dudas el poder desplazarse por los árboles es el método de navegación más impresionante de Connor. Una vez que se suba a una rama, podrá pasar rápidamente de un árbol a otro, un herramienta eficaz para moverse sin detectado por los soldados que patrullen la zona desde abajo. Para agregar este elemento, Ubisoft utilizó la tecnología de RealTree (de Far Cry 2) y lo ajustó para que los árboles sean una plataforma jugable. El construir objetos interactivos con ramas, agarraderas y troncos en forma de V les permitirá a los jugadores viajar en cualquier dirección, aunque no fue tarea fácil hacerlo.

"Es justo decir que los árboles no eran el tema favorito de nuestros directores ténicos." - Hutchinson, riéndose.

Las dificultades técnicas valieron la pena: en una demostración que presenciaron los muchachos de Game Informer, Connor se movía sin esforzarse mientras corría, saltaba y jugaba por entre las ramas y troncos de árboles.  Cuando sea necesario, la cámara mostrará al jugador por dónde debe ir cuando las opciones de navegación no sean las adecuadas. Dentro de la Frontera, los gigantescos árboles serán la versión silvestre de las torres de las ciudades. Luego de alcanzar la cima de estos, seremos recompensados con una asombrosa vista de la campiña de Nueva Inglaterra.

Cuando quieras llegar rápidamente a tu destino, podrás saltar sobre el lomo de un caballo en lugar de ir entre los árboles. A diferencia de lo hecho por Rockstar, quienes capturaron movimientos de caballos reales, Ubisoft ha optado por desarrollar una IA (inteligencia artificial) para que el caballo actúe por su cuenta: el caballo sabrá cuando deba irse y será lo suficientemente listo como para parar si tratas de llevarlo cerca de un precipicio peligroso. A su vez, serán capaces de atravesar terrenos irregulares, aunque preferirán evitar ciertas áreas peligrosas.

“Queríamos que el invierno fuese importante. Si vivías en el noroeste de Estados Unidos en esa época, sabías que el invierno era aterrador: si no estás preparado para él morirás.” – Hutchinson.

Dado que el juego se desarrollará principalmente en el noroeste de Estados Unidos y sumado al transcurso del tiempo desde el principio hasta el fin de éste, Ubisoft Montreal cambiará los entornos a medida que pasen las estaciones. Los jugadores no pensarán dos veces acerca de cruzar los bosques a pie durante el verano, pero cuando llegue la nieve todo cambiará. Por ejemplo, los lagos se congelarán, brindándonos nuevos caminos a recorrer por la Frontera. Por otro lado, la nieve hará el viaje por la selva algo traicionero.

Como interactuemos con el mundo dependerá en la forma de la nieve, ya que podrá ser poco o muy intensa. Cuando haya acumulación de nieve, ésta te frenará, por lo que el desplazarse entre las ramas de árboles será el método preferido de transporte. Por otro lado, supondrá un problema para los NPC’s, lo que dará a Connor una ventaja en este tipo de encuentros. Si está siendo cazado en el medio del bosque, podrá utilizar su conocimiento del bosque y sus increíbles habilidades para trepar un árbol y desaparecer. Cuando esté tratando de cazar a un objetivo que se encuentre debajo de él, esperar a que se desplace por la nieve antes de atacar será una espectacular estrategia.


Vida salvaje

"Queremos que tengas otro tipo de tareas. Si estás cazando una manada de ciervos tú solo, en un determinado momento, un hombre se acercará y te dirá 'Eres muy bueno usando ese arco, ¿por qué no te unes a nuestra sociedad de caza?'" - Hutchinson.

¿El mayor reto de crear un ambiente explorable de forma masiva? Tener que llenarlo con lugares para ver y de cosas para hacer. No hay nada peor que viajar 20 minutos sin ver un solo animal, otra persona o alguna cueva para explorar.

Ubisoft es consciente de nuestras expectativas, por lo que planea llenar este espacio salvaje con varias actividades. Algunas de éstas serán las variadas misiones secundarias estándar, las cuales completaremos a medida que persigamos nuestro objetivo principal. Las otras serán generadas por el sistema de misiones que nacerán del comportamiento de tu personaje. El juego sigue la pista de tus actividades detrás de escenas: el realizar ciertas acciones en el mundo podría llevarte a tener invitaciones para participar de otro tipo de actividades.

“La mejor parte de la cacería es la variedad de animales. Queremos que sea como un asesinato: debes salir, buscarlos, encontrar evidencia y finalmente cazarlos.” – Hutchinson.

De esta forma, si demuestras que eres un experto para buscar y cazar animales, un hombre podría invitarte a que te unas a su club de caza. Al unirte a un club podrás tener acceso a lugares únicos y, al completar las misiones de éstos, subirás de rango dentro de su sociedad y finalmente podrías obtener una misión final que te dará una recompensa.

Si pensaste que el cazar será simplemente ver un animal y dispararle estás muy equivocado: Ubisoft incluirá varios tipos de animales en este ambiente. Algunas presas, como ciervos y conejos, serán más pequeñas y más comunes a la hora de cazar. Sin embargo, otros animales como alces y osos serán más difíciles de localizar.

Luego de que hayas matado a tu presa podrás despellejarlo para obtener su piel, que eventualmente podrás vender en un puesto comercial. Cuanto más limpio sea el asesinato, más costosa será la piel para los comerciantes. Si asesinas a un oso en lugar de dispararle, se te otorgará una mejor piel.

Para finalizar, debemos contarles que Ubisoft confirmó que habrá muchos otros clubes a los cuales podremos unirnos en Assassin’s Creed III, aunque no especificó cuáles serían. Si nos imaginamos algunas otras actividades que podrían aparecer en el juego, como alpinismo o tiro con arco, también podremos imaginar distintas direcciones a las que nos podría llevar este sistema.


Ubisoft responde tus dudas

Si tenés alguna otra duda sobre Assassin's Creed III, podrás dejar tu pregunta en la página de Game Informer, quienes enviarán todos los comentarios al equipo de Ubisoft Montreal, que posteriormente evaluarán las mejores inquietudes y las responderán en un video exclusivo. ¿Qué esperan para preguntar?


Toda la información traída a ustedes gracias a Game Informer.

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